Behemoth Wiki
Advertisement
Datei:Nephilim.jpg

Typischer männlicher Nephilim

Die Nephilim [auch Homo Superior] sind eine genetische Weiterentwicklung der Menschen vom der Gattung Homo Sapiens. Obwohl sie erst in der Zeit nach dem Schwarzen Krieg aufgetaucht sind und damit eine recht neue Erscheinung auf der Erde darstellen, gibt es bereits Hinweise auf sie aus biblischen Zeiten.

Aufgrund ihrer unerschütterlichen Gesundheit, ihrem perfekten Aussehen und der schnellen Reflexe werden sie oft mit Lazarianern der 1. Generation, oder mit wahren Atlantern verwechselt. Im Gegensatz zu Lazarianern sind sie aber lebende, atmende Menschen. Viele Nephilim haben sich dem Kampf gegen Lazarianer gewidmet. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen beginnenden Krieg um die zukünftige Herrschaft der Erde, bei dem die Homo Sapiens nur noch die untergeordnete Rolle eines aussterbenden, veralteten Volkes spielen werden.

Aussehen[]

Nephilim können allen möglichen Volksstämmen entstammen. Gemeinsam ist ihnen nur, dass sie von besonderer Schönheit sind. Es gibt unter ihnen kein Übergewicht, kein Haarausfall, keine schiefen Zähne,Sehschwächen oder sonstige Verunstaltungen. Darüberhinaus wirken sie sympathisch, intelligent und mit einer bescheidenen Eleganz, die ihre stille Arroganz sehr erträglich macht. Sie sind alle zwischen 1,80m und 1,90m groß, selbst die Asiaten unter ihnen. Was man bisher festgestellt hat ist, dass sie extrem langlebig sind und auch nach dem 21. Lebensjahr nicht aufhören zu wachsen. Ein optisches Altern scheint es zwar zu geben, aber selbst die ältesten, ca. 200 Jahre alten Nephilim sehen aus wie 35jährige, sind aber deutlich über zwei Meter groß. Dies könnte der Hintergrund von biblischen Geschichten über Riesen sein.

Herkunft[]

Die meisten Nephilim werden von ganz normalen Eltern geboren und stellen somit eine genetische Anomalie dar. Viele haben auch noch ganz normale Geschwister. Nach und nach werden aber immer mehr Nephilim mit reinen Nephilim-Eltern geboren. Nephilim-Eltern bekommen keine Homo Sapiens Kinder. Aus gemischten Ehen gehen zu 70% Nephilim-Kinder hervor. Ein weiterer Hinweis darauf, dass die Nephilim den Homo Sapiens irgendwann verdrängen werden.

Übermenschliche Eigenschaften[]

Nephilim besitzen besondere geistige Eigenschaften, mit denen sie den Verstand anderer Lebewesen, aber zum Teil auch Materie oder Energie beeinflussen können. Telepathie, Hypnosuggestion, Schlafindikation, Astralreisen, sowie Telekinese und Pyrokinese sind am häufigsten.

Ihre Lebenserwartung scheint mit ihren geistigen Fähigkeiten zusammen zu hängen und brechnet sich grob nach der Formel (100 + I.S.P.) x3 in Jahren.

Exodus[]

Seit etwa 3150 verstehen sich die Nephilim als eigenes Volk. Da sie auf der Erde unterdrückt werden und sich bereits mehrfach ein Genozid an ihnen ankündigte, trafen sie heimliche Abkommen mit Umweltangepassten und Aliens, von denen sie sich Hilfe erhofften. Erst 3320 erfüllte sich ihre Hoffnung und die Nephilim konnten die Welt Laguna im Blue Pearl System im Leonis Subsektor besiedeln.

Attribute[]

I.Q. 3w6+8, M.A. 2w6+14, M.G. 4w6, P.S. 3w6+12, P.G. 3w6+6, P.A. 3w6+10, P.W. 2w6+12, Ges. 5w6

S.D.C. und Trefferpunkte[]

4w6x10 S.D.C. und P.A. x3 Trefferpunkte. Jede Stufe kommen 2w6 Trefferpunkte hinzu.

P.P.E.[]

Nur 2w6, ihre psychische Energie wird bei der Entwicklung ihrer Fähigkeiten verbraucht.

I.S.P.[]

1w4x100 plus M.A. Attribut. Jede Stufe kommen 12 I.S.P. dazu.

Fähigkeiten[]

  1. Übernatürliche Transformation: Nephilim können sich selbst in ein übernatürliches Wesen verwandeln. Ihre Stärke wird übernatürlich und ihre S.D.C. und Trefferpunkte verwandeln sich in M.D.C. In diesem Zustand ist ihr I.S.P. Pool nur noch halb so goß, da die andere Hälfte permanent für die Aufrechterhaltung der übernatürlichen Form verbraucht wird. Jede Stunde reduziert sich der restliche I.S.P. Pool um weitere 2 Punkte, die nicht wieder aufgestockt werden können. Erreicht der I.S.P. Pool (nicht die aktuellen I.S.P.) Null, löst sich die Transformation auf.
  2. Hyper-Telekinese: Diese Fähigkeit kostet 50 I.S.P., erlaubt es dem Nephilim aber, große Massen mit Gedankenkraft zu bewegen. Die Masse beläuft sich auf M.A. x100 Pfund (50kg), plus 100 Pfund pro Erfahrungsstufe. M.D.C. Objekte, die mit dieser Kraft geschleudert werden, verursachen 1w4 M.D. pro 200 Pfund Gewicht. Die Reichweite liegt bei 30m +15m pro Stufe.
  3. Telekinetisches Fliegen: Für 15 I.S.P. kann der Nephilim seine telekinetischen Kräfte verwenden, um für 2 Minuten pro Stufe zu fliegen. Sie können schweben und ausweichen und eine Höchstgeschwindigkeit von 160 km/h erreichen.
  4. Gedankenwelle: Ein Nephilim kann seinen Gegner verwirren, indem er dessen Geist auf einen "Trip" schickt. Opfer dieses Angriffs können versuchen, ihm mit einem RW -2 gegen Psionik zu widerstehen. Selbst ein Meisterpsioniker muss also eine 12 oder höher werfen. Mit einem geschafften RW wird das Opfer von einem plötzlichen, heftigen Kopfschmerz befallen, der ihm -2 Initiative und -10% auf alle Fertigkeitswürfe für 2w4 Minuten einbringt. Bei einem misslungenen Rettungswurf wandert der Verstand des Opfers auf einem unkontrollierbaren Gedankentrip, wie der Ritt auf einer sanften Welle oder Schweben in den Wolken. Das Opfer fühlt sich friedlich, warm und voller Staunen. Das Opfer verliert seinen Zeitsinn und jedes Interesse an seiner Mission, seinem Ziel, Gefahr, Freunden und seiner gesamten Umgebung. Während dieser Phase sinkt das Opfer auf die Knie und tut für 2w4 Kampfrunden +1 Kampfrunde pro Erfahrungsstufe gar nichts. Nichts kann das Opfer aus der Gedankenwelle herausbringen, außer einem schweren physischen Schaden. Der Schock und der Schmerz bringen das Opfer aus dem Zustand heraus, aber es bleibt verwirrt und alle Kampf- und Bewegungsboni sind für 2w4 Minuten halbiert. Nach Ende der normalen Wirkungsdauer kommt das Opfer ohne Nebeneffekte aus der Trance. Mit einem Angriff kann immer nur eine Person beeinflusst werden und der Angriff gilt als 2 Aktionen. Die Fähigkeit kostet 30 I.S.P. und hat eine Reichweite von 90m.
  5. Heilende/Tötende Berührung: Um diese Fähigkeit anzuwenden muss der Nephilim sein Ziel berühren. Körperpanzer halten die Fähigkeit nicht auf, Powerrüstungen und Fahrzeuge aber schon. Sie zu aktivieren kostet 15 I.S.P.
    • Bei der heilenden Wirkung regeneriert das Ziel augenblicklich 1w6x10 S.D.C. oder M.D.C. und alle nicht-magischen Krankheiten, Infektionen, und Knochenbrüche werden geheilt. Abgetrennte Körperteile wachsen aber nicht nach. Wenn das Ziel in einem Koma liegt, erhält die Personen einen Bonus von +30% auf Überleben.
    • Bei der tötenden Wirkung wird im wahrsten Sinne des Wortes die Lebensenergie aus dem Ziel gesogen. Wenn ein RW gegen Psionik misslingt, erleidet das Ziel 1w4x10 S.D.C. oder M.D.C. und muss einen RW gegen Gift schaffen oder für 1w4 Kampfrunden in Bewustlosigkeit versinken. Wenn der RW gelingt, erleidet das Ziel nur 1w6 S.D.C. oder 2w6 M.D.C. ohne weitere Nachteile.
  6. Weitere psionische Kräfte: Zusätzlich zu den besonderen Fähigkeiten beherrschen die Nepilim je 3 Disziplinen aus den vier Kategorien Sensitiv, Physisch, Heilung und Super. Vier Disziplinen (eine pro Kategorie) kommen in den Stufen 2, 4, 6, 10 und 14 dazu.

Typische Nephilim verschiedener Rassen[]

OOC[]

Die Nephilim entsprechen in ihren Werten und Fähigkeiten den Neo-Human im Rifts World Book 9 South America 2.

Advertisement